Aldarian

De Mirr Enciclopédia

Reino de Aldarian
Imagem:Bandeira_de_Aldarian.jpg
Bandeira: Timão dourado, ladeado por louros, sobreposto sobre as cores azul e vinho divididas diagonalmente
Capital: Northwind
Líder: Joseph Hattcliff (Lorde Silverhook)
Área: 445.184 km²
População: 2.602.186
Tipo de Governo: Monarquia esclarecida
Divisão Demográfica: 85% Humanos, 10% Elfos da Lua, 5% Outras
Continente: Altrarian
Imagem:Altrarian_aldarian.jpg
Províncias: Northwind, Sendareen, Ithildor, Valdernan, Asíris, Pontífice Estado, Faurus, Sestan
Pontos de Interesse: Baía dos Sinos, Cemitério de Navios, Ilha Amaldiçoada, Monastério Negro, Floresta da Névoa

Conteúdo

Descrição

O reino de Aldarian localiza-se a leste do reino de Myrtakos e faz parte do continente de Altrarian. Seu território consiste essencialmente de planícies e pradarias com poucas florestas, exceto pela Floresta da Névoa localizada em Ithildor. Por ser uma ilha, Aldarian possui diversos pontos de costa navegável, sendo que o sul favorece a navegação e a pesca, um dos principais produtos da ilha. O norte possui terreno mais montanhoso sendo que a costa de provincias como o Pontífice Estado, Asíris e boa parte de Valdernan não possui locais adequados para navios, sendo composta de penhascos altos e escarpados. Formação semelhante pode ser encontrada em alguns pontos da Baía dos Sinos, em especial a parte próxima a Sestan

História

A história de Aldarian pode ser contada através dos inúmeros conflitos que enfrentou ao longo de sua existência. Mesmo sendo uma das nações mais novas em Mirr, seu passado de guerras e coragem permitiram que apesar de seu tamanho diminuto, se torna-se uma das mais importantes potências militares e econômicas de toda Altrarian.

Origens

A origem de Aldarian surge aproximadamente mil anos antes de sua consolidação, tendo suas raízes em um povo que desfrutou da glória, mas cuja ganância trouxe a ruína e a destruição. Por incontáveis séculos, o povo de Costar desfrutou de riquezas e conhecimentos inimagináveis até aqueles tempos. Tendo sua cidade localizada ao norte do que hoje conhecemos como Myrtakos, o reino de Costar se tornou com o tempo um centro de excelência na arte da magia e da tecnologia o que lhes permitiu erguer construções que são consideradas imponentes até mesmo para os padrões atuais.

Contam as lendas que as ruas de Costar eram pavimentadas com blocos de mármore e que havia ouro por toda a parte. Das inúmeras bibliotecas e salões passando pelos templos e os prédios do governo, tudo reluzia com o amarelo do metal precioso. O povo vivia de forma plena, sendo que seu governo cuidada de forma justa e honrada dos problemas que afligiam a população. Por ser um povo altamente instruído e culto, os problemas sociais eram minimos o que lhes dava tempo para aperfeicoarem a cada dia suas artes e ciências.

Tal prosperidade atraiu a atenção dos anões das montanhas de Teros que durante muitos anos comerciou de forma benéfica com Costar. O ápice dessa pujança foi a construção, por parte de Costar, da famosa Fortaleza de Sofia, uma construção destinada a reunir em suas paredes todo o conhecimento do mundo.

Porém o relacionamentp entre Teros e Costar foi breve, pois os homens lentamente se deixaram contaminar pela doença da ganância. Logo o senado de Costar definiu que os anões eram demasiado ignorantes e incultos para acumularem tantas riquezas e essa decisão trouxe a guerra aos portões da cidade. Inicialmente vencida pelas bem treinadas e motivadas tropas de Costar, a guerra pendeu para o outro lado quando os tenazes anões de Teros mostraram-se dispostos a tudo para destruir seus opressores. Logo o inimigo alcançou a cidade que foi em seguida reduzida a cinzas por povos oportunistas que a pilharam quando os anões foram embora. Os sobreviventes abrigaram-se na Fortaleza de Sofia e resistiram por meses ao cerco de Teros. Ao final, graças a determinação dos anões, cada porta que os separava do ambicioso povo de Costar foi posta abaixo, sendo que apenas algumas poucas centenas de pessoas foi capaz de escapar por um portal mágico aberto no último salão de Sofia.

Os sobreviventes então embarcaram nos último navios que lhe restavam de seus tempos de glória e passaram a vagar pela costa de Altrarian em busca de um novo lar longe dos anões. Pelos mil anos que se seguiram, os sobreviventes de Costar se multiplicaram e se dividiram, esquecendo sua cultura e seu passado. Foi no ano de 00 A.G que um grupo deles aportou na ilha hoje conhecida como Aldarian, dando inicio a um novo reino e a um recomeço.

Colonização e o Primeiro Cataclismo

Após mais de dez gerações navegando de forma errante por toda Altrarian, os descendentes dos refugiados de Costara chegaram a ilha que uma dia se tornaria a Aldarian moderna. Apesar de conhecida pelo reino de Myrtakos a muitos séculos, a ilha originalmente despertou pouco interesse da nação mãe uma vez que as poucas tentativas de coloniza-la foram infrutíferas. Considerada um lugar inóspito e selvagem e com poucos recursos naturais a oferecer, os esforços em colonizar a ilha foram abandonados em favor da constante luta contra os Orcs do norte.

Os primeiros habitantes de Aldarian aportaram, no entanto, em uma ilha muito menor que se encontra próxima a costa do que conhecemos atualmente como Sestan. A ilha a época foi batizada como ilha de Libérus, mas hoje é conhecida como Ilha Amaldiçoada

Por pouco mais de dez anos, os colonos de Costara prosperaram na pequena ilha, plantando e desbravando seu território. Sua vila logo se tornou uma pequena cidade e não tardou para que alguns colonos avançassem ilha adentro em busca de mais terras. No entanto, a movimentação dos colonos passou lentamente a perturbar uma outra entidade que permanecera adormecida naquela ilha por incontáveis gerações. A criatura, um poderoso necromante cujo nome agora se sabe ser Alchenar fora aprisionado naquela ilha pelas forças celestiais a muito séculos e lá teria permanecido se não fosse pela ambição ainda presente nas mentes e almas dos colonos de Libérus. Sem conhecer o perigo que corriam, os descedentes de Costara violaram o túmulo de Alchenar que desperto de seu sono e livre de sua prisão pode lançar sua maldição e retomar a ilha.

O Primeiro Cataclismo como ficaria registrado na história converteu toda a ilha em Terras Sombrias, enegrecendo o chão e matando todos os seres vivos que estivessem sobre ele. As águas dos rios se converteram em sangue e o céu antes claro e límpido foi coberto por uma espessa e persistente nuvem negra. Aos humanos de Libérus restou pouco a não ser abandonar tudo e se jogar ao mar. Todos aqueles que foram tocados pelas Terras Sombrias morreram para em seguida se levantarem como mortos vivos, servos de Alchenar. Pouco mais de 20% da população conseguiu embarcar em algum navio ou mesmo se jogar ao mar antes que toda a terra estivesse tomada pelo mal. No local da antiga tumba, Alchenar ergueu uma gigantesca torre da qual não é possível enxergar o topo. Por fim, como uma lembrança eterna de aquela terra estava perdida, uma giganstesca orla vermelha se formou a seu redor, resultado das águas ensanguentadas que correm pelos rios da ilha e desembocam no mar. Estranhamente, e talvez por intervenção das forças celestiais, a tal praga jamais atingiu a ilha de Aldarian sendo que daquele dia em diante a ilha se tornou terra de ninguém.


História Recente

Governo e política

O sistema de governo adotado por Aldarian desde que a familia Hattcliff assumiu o poder é chamado de monarquia esclarecida. Nesse sistema, o rei, titulo passado hereditariamente tem em sua palavra a decisão final sobre quaisquer assuntos de estado.

No entanto, desde a época da independência de Aldarian de Myrtakos, o rei determinou a criação de um conselho, um grupo de homens notáveis que auxiliaria o rei nas decisões mais importantes. O conselho de Aldarian foi batizado de Conselho dos Ventos e é composto por quatro membros representando os quatro pilares do poder político: a economia, a religião, a diplomacia e o exército. O atual líder do conselho é o Duque Guinford Northwind, também chamado de "Vento Norte" e principal general das forças de Aldarian.

A relação diplomática com as outras nações de Altrarian é de paz, sendo que muitas nações como Myrtakos utilizam os navios de Aldarian para comerciar com outras nações além mar. Além disso, alguns anos após a independência, Myrtakos e Aldarian firmaram uma aliança tanto militar como econômica, trocando entre sí produtos e se apoiando mutualmente na defesa contra os orcs de Galaark

Aldarian também adotou duas atitudes políticas um tanto arriscadas no continente e que, se não fosse pelo poderio politico e militar da ilha, não seriam toleradas pelas grandes nações. A primeira foi a de negociar abertamente com os orcs de Galaark que se dispussesem a vir em paz. Tal ação, vista com desconfiança por nações como Myrtakos permitiu que Aldarian obtivesse o monopólio de uma série de produtos muito requisitados em mercados externos. A outra questão foi a de transformar suas águas em território aberto para quaisquer navios que busquem refúgio ou abrigo. Dessa forma, qualquer navio que adentre as águas dominadas pela ilha e que concorde em seguir as leis vigentes do reino é considerado sobre proteção da marinha real, não importando sua nação. Dessa forma, qualquer ataque feito a esses navios é considerado ato de guerra contra o reino que irá responder a altura. Essa atitude polêmica permite a principio que navios que ataquem nações amigas se refugiem de seus captores nas águas de Aldarian, não podendo portanto serem atacados.


Lei

Cada provincia possui seu próprio código de leis, apesar de todos eles serem muito semelhantes entre sí. Em vilarejos e aldeias, a pessoa responsável pelo cumprimento da lei é em geral o lider daquele grupo, assistido por uma pequena milicia formada por moradores locais. Esses líderes julgam e executam a sentença de forma rápida, não exigindo grandes processos burocráticos.

Em cidades maiores no entanto, é formado um corpo de magistrados responsável por julgar os casos trazidos pelo corpo da guarda local. Eesses magistrados são selecionados pelo nobre daquela provincia e devem arbitrar sobre todos os casos. Somente em situações extremas o nobre é diretamente consultado. Nesses casos, uma pessoa condenada (em geral a morte) pode pedir clemência ao nobre que decidirá então se a sentença é cumprida, modificada ou revogada.

A pena de morte é amplamente aceita em Aldarian, exceto em algumas provincias como Ithildor e no Pontífice Estado. Ainda sim as execuções são raras, destinadas apenas a crimes muito violentos ou que atentem diretamente contra a ordem pública. Em todos os casos a execução da pena capital é feita através de enforcamento que deve ser preparado de forma a executar o condenado partindo seu pescoço ao invés de asfixia-lo.

Quando algum conflito foge da esfera de poder local, como alguma disputa entre provincias ou algum crime que envolva o reino como um todo, tanto os nobres quanto o rei podem solicitar a intervenção do Conselho dos Ventos. O papel do conselho é avaliar a situação imparcialmente, reportando diretamente ao rei sua posição para que este decida o que fazer. Em seguida, a coroa toma as medidas legais necessárias que podem ser desde uma mediação entre as partes, um embargo econômico a provincia ou até mesmo o envio de tropas do exército real para solucionar a situação.

Por fim, os casos relacionados a marinhaou que digam respeito ao comércio naval do reino são arbitrados por um orgão próprio, o Almirantado de Aldarian. Formado pelos principais capitães aposentados do reino, o almirantado se dedica em especial a julgar piratas, amotinados e toda sorte de marinheiros e oficiais que descumpram os rigidos códigos navais. Cabe ao almirantado também julgar os casos dos navios perseguidos por outras nações que peçam asilo em Aldarian. Caso uma dessas nações se sinta ofendida ou agredida por um desses navios, ela tem o direito de fazer uma acusação formal ao reino, podendo pedir uma investigação ou prisão dos ofensores. O pedido é enviado ao conselho do almirantado que analisa a causa e pode convocar um julgamento em terra para ouvir as partes. A corte procede seguindo as leis de Aldarian e caso o transgressor seja condenado ele poderá ser punido de várias formas, tais como o pagamento dos prejuízos a parte ofendida, extradição, prisão e nos casos mais graves a morte pela forca.

Tal lei foi criada afim de proteger os corsários de Aldarian que muitas vezes agem pelos interesses do reino, mas sobre outras bandeiras. Em geral, quando capturados, esses corsários são condenados a penas mais brandas, podendo perder inclusive sua autorização de corso e portanto a proteção secreta do reino.

Relações exteriores

Aldarian mantém boas relações com todos os reinos de Altrarian tais como Centauron, Elvanshalar, Iberin e é claro Myrtakos.

Myrtakos fora durante muitos anos um sinônimo de opressão e cobiça por parte dos então colonos de Aldarian. Após uma série de disputas políticas, a inimizado culminou com um conflito armado que resultou na independência de Aldarian no ano de 241 A.G. Passados cento e cinquenta anos do conflito, os antigos inimigos passaram lentamente a formar uma aliança duradoura que traria riquezas e prosperidade para ambas as nações. Desde então, a união entre os dois reinos soberanos se tornou uma das mais poderosas de toda Mirr sendo que ambos se apoiam militar e economicamente. Enquanto Myrtakos abastece os mercados de Aldarian com produtos diversos, a ilha transporta os bens de Myrtakos por toda Mirr a preços bem abaixo dos praticados no mercado. Além disso, ambos os reinos possuem um acordo de cooperação na construção de navios, onde os melhores engenheiros de Aldarian utilizam a rara madeira Ekor proveniente da Floresta Negra na construção de naus de todos os tipos.

Talvez o único elo frágil na união entre Myrtakos e Aldarian seja a decisão da ilha em estabelecer rotas comerciais com os orcs de Galaark. Inimigos antigos do reino de Myrtakos e responsáveis por diversos invasões em seus territórios, os orcs são vistos como seres bestiais que devem ser caçados e mortos a extinção. A tolerância do reino de Myrtakos em relação a esse acordo é mantida sobretudo pela exportação por parte de Aldarian de produtos raros obtidos com os orcs e pela manutenção dos ataques aos navios de Galaark feito por piratas disfarçados a serviço de Aldarian que pagam um pequeno tributo a coroa de Myrtakos

Já a relação direta entre Aldarian e Galaark é estritamente comercial, sendo que os navios mercantes orcs só tem permissão de aportar na cidade de Northwind após uma forte revista ea escolta de navios da marinha de Aldarian. Apesar da aparente hostilidade, o acordo é bastante benéfico para os orcs que conseguem obter através dele acesso a produtos tropicais, inexistentes nas terras gélidas de Galaark

Geografia

A geografia de Aldarian é essencialmente composta por grandes áreas de planície no centro da ilha e áreas planálticas em suas bordas (especialmente na região norte e nas áreas que bordeiam a Baía dos Sinos, culminando com grandes penhascos que terminam no mar. As áreas costeiras se concentram especialmente no sul, possuindo praias rochosas e poucos ancoradouros confiáveis, o que a torna um local a principio ruim para o desembarque de navios.

A ilha possui uma pequena cordilheira que se extende de Valdernan até o ducado de Northwind cuja rocha é especialmente rica em cobre e ferro.

A vegetação da ilha é esparsa, sendo que, excluindo-se a grande Floresta das Névoa existem poucos lugares de mata densa. As maiores florestas podem ser encontradas em Northwind, no Pontífice Estado e em Valdernan. As principais espécies encontradas em Aldarian são as palmeiras e os coqueiros nas regiões costeiras e árvores mais frondosas como o ipê, o jacarandá e o mogno no interior da ilha.

Clima

O clima predominante em toda Aldarian é o tropical, o que pode ser facilmente observado em especial em sua flora. As estações do ano são bem definidias havendo uma éstação de chuvas e uma estação seca.

O clima se torna ligeiramente mais frio na região do Pontífice Estado devido a sua altitude em relação ao resto da ilha e as condições do solo, em sua maioria rochoso e com pouca vegetação.

O único ponto que escapa ao clima normal da ilha é a província de Sendareen que possui um clima completamente desértico com ausência total de chuvas. A desertificação da região ocorreu devido a uma poderosa magia chamada a época de Segundo Cataclismo, isolando a província do resto do reino ao drenar todo o mana existente na região.

Vida selvagem

A vida selvagem na ilha é bastante diversa, composta por dezenas de espécies de mamíferos, répteis, peixes e aves. Entre os mamíferos podemos destacar as diversas espécies de micos e macacos de pequeno porte, os tamanduás, onças, cachorros e porcos do mato além de outras espécies.

Entre os répteis, os maiores representantes são as cobras como a coral e a sucuri, os jacarés (em especial nos dois rios que cortam a ilha, além de diversas espécies de sapos e rãs.

Aldarian também possui uma grande diversidade de pássaros, desde os de grande porte como araras, papagaios e tucanos até os menores de de canto agradável como o periquito, o sabiá e o tiê sangue.

Por fim, os peixes mais comuns encontrados nos rios são o dourado e a traíra enquanto que no mar podemos encontrar facilmente cardumes de anchovas, tainhas e robalos.

Povos hostis

Não existe no território de Aldarian, provincias ou povos que possam ser considerados hostis ao governo ou a população em geral.

No entanto, apesar de não possuirem uma hostilidade declarada, o povo de Sendareen possui fortes ressalvas em relação a qualquer pessoa ou ser dotada do dom da magia. Quando alguém com essas características adentra o território de Sendareen, além de ter seus poderes drasticamente reduzidos por conta da total ausência de mana no local, muito provavelmente será ignorado ou mesmo hostilizado pelo povo. Não existem casos registrados de mortes ou agressões na região, mas os arcanos evitam a todo custo adentrar nesse território.

Outro povo que sofre um certo preconceito no território de Aldarian, são as poucas comunidades anãs presentes na provincia de Faurus. Apesar de serem os principais extratores e artifices de metal da região, muitos mercadores humanos se recusam a tratar com esses povos, preferindo intermediar a negociação ou adquirir os mesmos produtos no mercado de Northwind. Por conta do passado de Costara. os anões são vistos por muitos Aldariens como um povo oportunista e pouco confiável, capaz de qualquer atitude para saciar sua ambição.

Economia

Apesar de ter grandes extensões de terras férteis, o tamanho reduzido de Aldarian impede o cultivo de muitas culturas diferentes, obrigando o reino a importar produtos afim de abastecer seu mercado. Exceto pelas plantações de subsistência de alguns vilarejos e cidades, a única cultura plantada em larga escala é a da cana de açucar, sendo que a provincia de Valdernan é sua principal produtora. É também nessa provincia que se encontram as únicas destilarias capazes de converter a cana em melaço e em seguida em rum, principal produto de exportação de Aldarian. A guerra travada entre Valdernan e os Elfos da Lua no ano 5 D.G prejudicou em muito essa produção, causando enormes prejuízos ao mercado local.

Comércio

Apesar de sua monocultura de cana, a principal atividade mercatil de Aldarian ainda é o comércio e o transporte de mercadorias. Devido ao alto grau de qualidade de suas embarcações, o reino se tornou um dos principais transportadores de mercadoria pelo globo, rivalizando apenas com a gigante Companhia de Al Azhir. A cidade de Northwind possui um dos maiores mercados a céu aberto do mundo, sendo que em suas ruas são comercializados produtos raros de praticamente todos os reinos de Mirr.

Dentre os produtos mais raros e que só se encontram quase que exclusivamente em Aldarian estão aqueles que procedem de Galaark e seus reinos adjacentes, o império Orc. Produtos como o couro e as presas da Baleia Unicórnio só são encontrados em outros mercados em sua forma crua, muitas vezes provenientes de saques feitos a navios mercantes orcs. Produtos manufaturados a partir dessa matéria prima são quase exclusividade de Aldarian. O acesso a esses produtos só foi possível graças a um acordo comercial firmado entre orcs e Aldarian durante o reinado de Yuri Hattcliff. Apesar de inimigos declarados dos humanos e de outras raças, os orcs acabaram, depois de muito tempos e de inumeras tentativas diplomaticas por parte de Aldarian, aceitar o estabelecimento de uma rota comercial entre os dois países trocando produtos raros do norte gelado por outros encontrados apenas nos climas mais quentes do sul. O acordo comercial é visto até hoje com desconfiança por nações como Myrtakos e Centauron que não aceitam negociar com criaturas expansionistas e violentas e que foram responsáveis por inumeros prejuizos no passado.

Como parte do acordo, os navios orcs devem se aproximar da entrada da Baía dos Sinos com sua bandeira hasteada e todas as armas recolhidas. O navio então é abordado e inspecionado por autoridades portuárias de Northwind que determinam se não existem quaisquer perigos a cidade. Somente após essa inspeção o navio é autorizado a entrar no reino, sendo escoltado até o porto. Apesar deste acordo, navios orcs navegando em mar aberto são considerados alvos legítimos de quaisquer navio de Aldarian que afim de evitar incidentes diplomáticos os assaltam hasteando bandeiras de companhias de piratas.

Ciência e Tecnologia

A ciência é bastante desenvolvida em Aldarian, em especial graças aos constantes investimentos da coroa nesse seguimento. Boa parte da pesquisa científica do reino se concentra na província de Sestan, a primeira colônia da antiga Costara e que hoje, livre do peso de ser a capítal política do país, pode se tornar um polo de pesquisa e arte.

O grande foco das pesquisas de Aldarian dizem respeito ao constante desenvolvimento de seus navios e de suas técnicas de navegação. A principal instituição responsável por essas pesquisas é a Real Escola de Navegação, um prédio imponente que ergue-se acima da Baía dos Sinos e que acumula as funções de centro de pesquisa e universidade para a formação dos mais competentes e requisitados capitães e mercadores de toda Altrarian.

Além disso, os cientistas de Aldarian tem investido em outras formas de transportar mercadorias, sendo que nos últimos anos tem obtido sucessos expressivos no desenvolvimento de veículos voadores, especialmente aqueles que utilizam ar quente para se erguer ao ar. Apesar disso, nenhum desses veículos ainda foi comissionado para serviço por ainda serem considerados muito instáveis e pouco confiáveis.

Demografia

A grande maioria da população de Aldarian é composto por humanos, especialmente quando tratamos das provincias no interior da ilha. Os humanos de Aldarian se caracterizam por seu porte (a média de alutra entre os homens gira em torno de 1,70), pela pele ligeiramente mais morena, caracteristica das populações dos trópicos e pela cor dos cabelos e olhos que raramente diferem dos tons de preto e castanho.

A presença de outras raças é bastante comum nos grandes centros urbanos como a cidade de Northwind, onde se concentra o maior mercado a céu aberto de toda Altrarian e a cidade de Eiran (capital de Sestan) onde se localiza a Real Escola de Navegação além de outras instituições cientificas e culturais. Entre as raças presentes nesses locais podemos citar os gnomos, elfos, halflings e até mesmo os indesejados orcs de Galaark que trazem suas mercadorias para serem negociadas na capital.

Saindo das principais provincias, encontramos uma das únicas comunidades de Elfos da Lua que habitam os reinos de Altrarian. Exceto por Finless e algumas regiões de Myrtakos, os Elfos da Lua só são encontrados na província de Ithildor. Os primeiros representantes dessa raça chegaram a Aldarian por volta do ano 229 A.G fugindo da perseguição religiosa em Ixian. Após formarem uma colônia na chamada Floresta da Névoa, o líder dos elfos chamado Navel apresentou-se formalmente a coroa de Aldarian pedindo asilo político. O acordo foi celebrado, sendo que o então rei Raziel Hattcliff concedeu o território ao elfos em troca de cooperação em decifrar os documentos deixados pelos Elfos do Mar antigos moradores da floresta.

Por fim, é possivel encontrar alguns agrupamentos anões nas montanhas de Faurus, dedicando-se quase que exlcusivamente a extração e beneficiamento de metais como o aço e o cobre.

Idiomas

O idioma falado em toda Aldarian é o chamado idioma comum e apesar de algumas poucas diferenças linguisticas, é muito semelhante ao idioma falado em outros reinos como Myrtakos e Centauron. É possivel encontrar exemplos de outros idiomas sendo utilizados no mercado de Northwind como o idioma orc, mas afora esse local, outros idiomas são muito pouco difundidos.

Cultura

Apesar de seu tamanho, Aldarian possui diversas manifestações culturais, em especial sua arquitetura. Livre do peso burocrático de ser a capital do reino, a cidade de Eiran, capital de Sestan se tornou ao longo do tempo o centro cultural e tecnológico de Aldarian. Em suas ruas é possivel apreciar artistas intinerantes como bardos cantando as lendas mais populares na ilha e atores que fazem suas peças equilibrando-se em seus carroções. A cidade possui ainda uma sala de teatro e um museu que exibe peças do glorioso passado de lutas de Aldarian.

Outro aspecto a se considerar na ilha é sua arquitetura, em muito preservada e recuperada pelo então regente Yuri Hattcliff que durante seu reinado promoveu uma revolução cultural em todo o país. A arquitetura da ilha pode ser dividida em dois estilos; o colonial com seus tetos triangulares, portas e janelas em arcos e o neoclássico com suas colunas decorativas, tetos abobadados e relevos nas paredes. O primeiro estilo é mais comumente encontrado nas residências de pequenos mercadores, fazendeiros e artesãos enquanto o segundo é visto com frequência em grandes prédios públicos como o Castelo de Northwind. a Real Escola de Navegação entre outros.

Hábitos e Costumes

Religião

A religião possui uma grande importância em Aldarian ao ponto da igreja ter conquistado do direito de ter uma provincia independente que não necessariamente obedece as leis da coroa. O Pontífice Estado da Trindade Superior localiza-se ao noroeste de Aldarian e é assim denominado por resguardar as três crenças mais difundidas no reino: Arkânis, Aldar e Ehleniel.

Segundo a crença local, o mundo teria sido criado por Alberon que em toda sua benevolência havia permitido que os homens controlassem Mirr. No entanto, de tempos em tempos, ele enviava um de seus filhos na forma de um avatar afim de reforçar a fé e difundí-la. O primeiro deles teria sido Aldar, um jovem bardo que contribuiu de forma decisiva para a vitória de Aldarian sobre Myrtakos durante a Guerra da Independência. Tendo sido morto por seus captores, Aldar passou a ser cultuado como um avatar, defensor das artes e da liberdade.

O segundo humano a ser elevado a categoria de avatar foi o marechal da marinha Ehleniel de Sestan, herói da guerra contra Myrtakos e o precursor da poderosa marinha de Aldarian. Após inúmeros feitos como estabelecer o primeiro contato entre Aldarian e o continente de Iverian, Ehleniel tentou a mais arriscada das missões, circunavegar o globo através das Águas Sombrias. Sua expedição nunca mais foi vista e lentamente, alimentado por diversas lendas, ele passou a ser cultuado como um avatar, protetor dos mares, dos mercadores e dos viajantes.

O último avatar que completa a trindade superior é a deusa Arkânis, uma crença vinda do oriente que no ínicio trouxe a discórdia para as terras de Aldarian. Quando seus primeiros sacerdotes aportaram na ilha em 175 A.G, eles não passavam de meia dúzia de clérgios que realizavam suas pregações e eram ignorados pela maioria da população. Porém quando o rei Robert Hattcliff adoeceu misteriosamente em 92 A.G somente os sacerdotes de Arkânis foram capazes de encontrar uma cura para sua misteriosa enfermidade. Como consequência, o rei converteu-se a fé da deusa, desagradando alguns grupos mais radicais das igrejas de Aldar e Ehleniel

Durante os cinco anos seguintes, um grupo de extremistas chamados de Salvadores do Ocidente perseguiu e matou sacerdotes e crentes de Arkânis que dia a dia conquistava seu espaço no coração do povo de Aldarian. Após cinco anos de lutas reprimidas fortemente pela coroa e pelos membros do alto clero, a insurreição foi vencida e o grupo radical desmantelado. Assim, através da Conclave de Ivelin, as três religiões foram fundidas, criando-se o Pontífice Estado e estabelecendo as normas que regeriam a religião dali em diante.

Outras religiões são abertamente aceitas em Aldarian, desde que sua pregação não cause disturbios na ordem pública. Emissários de outras religiões aportam com frequência em Northwind em busca de novos fiéis, mas essas pregações não costumam ser muito bem sucedidas.

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